STEAM e Robotica: applicazioni, opportunità e carriere professionali

Il percorso nasce con l’obiettivo di avvicinare ragazze e ragazzi al mondo delle discipline STEAM (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica), mostrando come la robotica e il coding possano essere non solo attività stimolanti e creative, ma anche strumenti per scoprire talenti, passioni e possibili futuri professionali. In un momento cruciale per l’orientamento, il laboratorio intende offrire esperienze concrete che aiutino studenti e studentesse a immaginare il proprio posto nel mondo dell’innovazione e della tecnologia.

Il percorso propone un’introduzione al coding attraverso l'utilizzo dei set LEGO® Education SPIKETM Prime, in un contesto laboratoriale e coinvolgente. Gli studenti verranno guidati alla scoperta del linguaggio a blocchi, sviluppando competenze logiche, matematiche e di problem-solving. Accanto alle attività pratiche, il percorso prevede incontri ispirazionali con esperti e professionisti dell’ambito STEAM: ingegneri, scienziate, innovatori digitali e divulgatori racconteranno le loro esperienze, offrendo agli studenti uno sguardo diretto sulle opportunità formative e professionali nel campo delle scienze, della tecnologia e dell’innovazione. Questi appuntamenti hanno l’obiettivo di valorizzare le competenze acquisite durante il laboratorio, stimolare curiosità e consapevolezza, e avvicinare i giovani alle carriere scientifiche in modo concreto e motivante.

Destinatari

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Studenti e studentesse della scuola secondaria di I e II grado

Modalità di erogazione

Corso su misura con incontri in presenza, con taglio operativo e laboratoriale.

Durata - 30 ore

cOnline_Attivita_didattica

15 incontri da 2 ore ciascuno

Contenuti

Accendiamo i motori

  • Prima esplorazione dei set a disposizione: accensione, collegamento e primi comandi. L’obiettivo è avvicinare gli studenti al coding in modo pratico e stimolante, suscitando curiosità e motivazione

Che cos’è un algoritmo?

  • Introduzione al concetto di algoritmo con esempi semplici e concreti, anche legati alla vita quotidiana. Attività per allenare la logica e la capacità di progettare sequenze operative prima di programmarle

Le basi del movimento

  • Programmare i movimenti fondamentali: avanzare, indietreggiare, ruotare. Gli studenti apprenderanno i primi comandi essenziali e come combinare azioni semplici in sequenze coerenti

Scopriamo i sensori

  • Esplorazione dei principali sensori disponibili (colore, distanza, inclinazione ecc.). Si sperimentano letture di input e si comprendono le potenzialità di interazione con l’ambiente

Esperimenti interattivi

  • Esercizi guidati in cui i robot rispondono a stimoli attraverso sensori e attuatori. Spazio alla creatività e al problem-solving. Al termine, viene presentata la sfida della gara finale

Progettare la strategia (1)

  • Le squadre iniziano a progettare il proprio algoritmo per la gara. Analisi del percorso, suddivisione dei compiti, definizione degli obiettivi. Focus sulla pianificazione e sulla cooperazione

Progettare la strategia (2)

  • Sviluppo del codice e test delle prime soluzioni. Gli studenti iniziano a confrontarsi con gli imprevisti e ad apportare miglioramenti al proprio progetto

Progettare la strategia (3)

  • Ottimizzazione dell’algoritmo e preparazione della presentazione finale. Le squadre rifiniscono codice e strategie, e iniziano a pianificare  il pitch descrittivo del proprio robot

Svolgimento della gara

  • Ogni squadra affronta la sfida a tempo e presenta in 5 minuti la propria soluzione, spiegando il funzionamento dell’algoritmo e le scelte effettuate

Feedback e premiazione

  • Riflessione finale sull’esperienza. Condivisione dei risultati, premiazione simbolica e discussione collettiva su cosa è stato appreso e su come si potrebbe migliorare ulteriormente il progetto

Incontriamo la S di Scienza

  • Un divulgatore o un professionista che racconta il mondo delle scienze e le opportunità ai ragazzi

Incontriamo la T di Tecnologia

  • Un divulgatore o un professionista che racconta il mondo della tecnologia e le opportunità ai ragazzi

Incontriamo la E di Engineering

  • Un divulgatore o un professionista che racconta il mondo dell’engineering e le opportunità ai ragazzi

Incontriamo la A di Arte

  • Un divulgatore o un professionista che racconta il mondo delle arti e le opportunità ai ragazzi

Incontriamo la M di Matematica

  • Un divulgatore o un professionista che racconta il mondo della matematica e le opportunità ai ragazzi