Questo corso, adattabile a tutti gli ordini di scuola, propone le basi per portare in classe le STEAM da subito e con risorse limitate.
STEAM è l’acronimo di Scienze, Tecnologia, Ingegneria (Engineering), Arte e Matematica e rappresenta una revisione delle metodologie didattiche il cui scopo è quello di integrare le discipline scientifiche con quelle umanistiche. Le proposte sono declinate in base all’età degli studenti e a campi di esperienza, Indicazioni Nazionali e nuovi scenari. Per favorire un pensiero creativo originale e la capacità di lavorare in gruppo e di inclusione le attività STEAM rappresentano una risorsa importante.
Un approccio transdisciplinare all’insegnamento crea uno spazio aperto in cui gli studenti superano la tradizionale classificazione in singole “materie” ciò che hanno imparato e utilizzano invece tutte le conoscenze assimilate e le abilità che sono in grado di applicare per risolvere problemi nei più svariati campi. Sviluppano, quindi, competenze anche trasversali.
Formatori

Andrea Ferraresso
Consulente informatico, fondatore CoderDojo Fossò-Venezia, formatore sui temi del digitale, autore di Next, il nuovo corso di Tecnologia Deascuola.

Stefania Nicolli
Formatrice STEAM e dirigente, docente di scuola primaria e sostegno. Ha vinto svariati bandi nazionali STEAM, arrivando anche con la scuola da lei guidata ad essere prima classificata in Italia per il bando STEM 2020. Col suo modo di proporre le steam e il metodo “STEAM ARTIGIANE“ la sua scuola è stata selezionata tra le 20 esperienze più innovative 2021 dal Festival dell’Innovazione scolastica. Relatrice in convegni ed eventi di divulgazione, è anche autrice di articoli sulle STEAM in riviste scientifiche.
Destinatari
Docenti della Scuola dell'Infanzia, Scuola Primaria, Scuola Secondaria di I grado
Durata - 12 ore
La proposta è personalizzabile nella durata e nei contenuti. I webinar potranno essere registrati e messi a disposizione dei partecipanti.
Contenuti
Mani in pasta: metodologie con esempi di applicazione
- Le metodologie di apprendimento attivo adatte alle STEAM
- Project-based Learning
- Problem-based Learning
- Inquiry-based Learning
- Tinkering
- Creative learning
- Favorire pensatori originali
La progettazione delle attività
- L’effetto Wow: individuare situazioni-problema coinvolgenti con risorse limitate
- Il Design Thinking come approccio progettuale delle attività didattiche STEAM
- Predisporre schede di lavoro
Che cosa porto in classe domani? Le STEAM nella pratica
- Organizzare spazi e tempi
- Affrontare l’errore impostando attività di debugging
- Le piattaforme gratuite online
- La valutazione: monitorare il percorso degli studenti, individuare gli indicatori adatti, fornire i feedback, organizzare l’esposizione dei lavori, il momento di valutazione tra pari e l’autovaluzione e la valutazione finale del docente.
La valutazione
- Monitorare il percorso degli studenti, individuare gli indicatori adatti, fornire i feedback
- Organizzare l’esposizione dei lavori, il momento di valutazione tra pari e l’autovaluzione
- La valutazione finale del docente
Metodologia di lavoro
Il corso avrà un taglio fortemente operativo, presentando attività immediatamente replicabili e caratterizzate da un approccio laboratoriale e inclusivo. Saranno tenuti webinar con esercitazioni pratiche Verrà fornito ampio materiale bilbiografico e sitografico anche a supporto degli alunni con BES.
Prezzo
1.700 euro
Il prezzo è soggetto a variazioni in base alle esigenze formative della singola scuola. Il prezzo include l’utilizzo della piattaforma e-learning Deascuola, la gestione dei webinar e le registrazioni, l’assistenza tecnica e il tutoraggio.