Coding, robotica e AI per le STEAM

Presente su piattaforma ministeriale S.O.F.I.A. con ID 105129. Come iscriverti su S.O.F.I.A.

Un corso online per docenti che vogliono introdurre il pensiero computazionale in classe in modo attivo e inclusivo attraverso laboratori creativi.

Le attività proposte, sempre interdisciplinari, prevedono sia l’uso di materiali poveri sia l’uso di device elettronici. Tutte le attività sono riproducibili con simulatori gratuiti e visualizzabili sulle digital board in classe.

Il corso propone Informatica unplugged, coding, tinkering, robotica educativa e Intelligenza Artificiale (con Machine Learning for Kids) in ottica STEAM e spunti per utilizzare le principali piattaforme edu-creative (Scratch, mBlock, Open Roberta Lab, PhET, Tinkercad ecc.). Un approfondimento verrà dedicato all’Intelligenza Artificiale e Generativa, come strumento per stimolare la creatività in classe, con indicazioni di applicazioni didattiche.

Attraverso il corso i partecipanti potranno aiutare i propri allievi a passare dall’essere utilizzatori passivi di smartphone, tablet ecc. a diventare attori consapevoli di un mondo sempre più digitale.

Come più volte indicato a livello ministeriale, il corso è propedeutico al raggiungimento dell’obiettivo di garantire ad ogni studente e studentessa un corso di approccio al coding all’interno del proprio percorso formativo.

Obiettivi formativi

  • Introdurre il pensiero computazionale in classe in modo attivo e inclusivo attraverso laboratori creativi
  • Utilizzare materiali poverie dispositivi elettronici per svolgere attività interdisciplinari
  • Riprodurre attività didattiche con simulatori gratuiti e visualizzabili su digital board
  • Padroneggiare i concetti di Informatica unplugged, coding, tinkering, robotica educativa e Intelligenza Artificiale in ottica STEAM
  • Utilizzare le principali piattaforme edu-creative come Scratch, mBlock, Open Roberta Lab, PhET e Tinkercad
  • Sfruttare l'Intelligenza Artificiale e Generativa come strumento per stimolare la creatività e per applicazioni didattiche
  • Guidare gli studenti a passare da utenti passivi di tecnologie a lettori e attori consapevoli del mondo digitale

Destinatari

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Docenti della Scuola Primaria, Scuola Secondaria di I grado

Aree tematiche e disciplinari

A cura di

Andrea Ferraresso

Andrea Ferraresso

Consulente informatico. Fondatore del CoderDojo Fossò-Venezia. Autore e formatore Deascuola. Insegna laboratorio di coding/STEM in un liceo scientifico.

Programma

  • Cominciamo con carta e penna
  • Lo starter kit del coding
  • Idee e algoritmi
  • Tinkering
  • Costruire attività disciplinari in classe
  • Robotica educativa
  • Intelligenza Artificiale

All'interno del corso troverai

  • Videolezioni asincrone con indicazioni metodologiche e pratiche e tanti ricchi spunti e suggerimenti di attività STEAM da svolgere in classe

  • Spazio di confronto tra colleghi e con i relatori 

  • Materiali di approfondimento e progetti aperti da remixare

Durata

  • Termine edizione: L'edizione del corso termina il 30 settembre 2026, data utile per completare le attività e ottenere l'attestato.
  • Accesso ai materiali: Dopo la scadenza dell'edizione, i materiali restano visibili e consultabili per 1 anno.
  • Iscrizioni: È possibile iscriversi al corso in qualsiasi momento dell'edizione.

S.O.F.I.A.

Iniziativa formativa presente su Piattaforma Ministeriale S.O.F.I.A. con ID 105129.

Dopo aver concluso l'acquisto sul sito Deascuola, ricorda di iscriverti su sofia.istruzione.it entro la data di termine dell'edizione per certificare la formazione anche sulla piattaforma ministeriale.