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Coding per la matematica

Tra i software dedicati al mondo della matematica troviamo spesso soluzioni troppo avanzate, difficilmente utilizzabili nella scuola secondaria di primo grado. Possiamo quindi adottare e “adattare” ambienti di programmazione visuali come Scratch, Snap! e AppLab di Code.org che consentono di rendere digitale lo studio della matematica, trasmettendo contemporaneamente agli studenti le prime basi di programmazione e algoritmica. Tramite il coding, è possibile imparare a creare delle vere e proprie applicazioni matematiche, per scrivere le quali sarà necessario osservare i quesiti matematici più in profondità, avanzando ipotesi e provando soluzioni anche diverse da quelle comunemente adottate.

La possibilità di visualizzare graficamente i risultati del proprio ragionamento, fanno del coding legato alla matematica più che un’opzione. La programmazione visuale a blocchi rende inoltre semplice il passaggio dall’algoritmo al linguaggio di programmazione, oltre che rappresentare un valido strumento per abituare gli studenti al ragionamento e alla scomposizione dei problemi in sottoproblemi elementari.

Obiettivi

  • Usare dinamicamente il piano cartesiano
  • Disegnare linee rette, curve e poligoni regolari. Lavorare con frazioni e angoli
  • Manipolare i blocchi e strutturare il codice in procedure e funzioni
  • Capire le strutture dati

Destinatari

 Docenti della scuola secondaria di I grado

Relatore

Andrea Ferraresso

Andrea Ferraresso

Consulente informatico, fondatore CoderDojo Fossò-Venezia, formatore sui temi del digitale, autore di Next, il nuovo corso di Tecnologia Deascuola.

Programma

Prima sessione in presenza

  • Operazioni fondamentali dell’aritmetica e costruzione di espressioni
  • Disegno geometrico
  • Conversioni di base (da base 10 a base 2 e viceversa) e matematica dell’orologio

Seconda sessione in presenza (laboratorio)

  • Operatori logici
  • Liste dinamiche, insiemi e algoritmi base (calcolo del valore assoluto, calcolo delle potenze)
  • Algoritmi di ricerca e di ordinamento

Requisiti

L'aula deve essere dotata di Lim o videoproiettore. I partecipanti devono avere a disposizione un computer con installato Scratch 2 oppure Scratch 3

Durata

3 ore in presenza

Possibilità di organizzare  il seminario in forma mista con una durata totale di 4 ore di cui  1 ora online